2008後期
情報グラフィックス論U
担当 鳥海有紀
授業資料 情報グラフィックス論U
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補足

自分が思うような動きをするプログラムを作成するためには様々な工夫が必要である。 例えば、図形が行ったり来たりする動きをするプログラムは次ぎようにする。


//  補足1:行ったり来たりする動き
  void setup()
  {
    size(300, 300);
  }

  int step = 1;
  int x = 0;

  void draw()
  { 
    background(255);

    fill(0, 255, 0);
    ellipse(x, height/2, 10, 10);

    x = x + step;

    if (width < x)
    { 
      step = -step;
    }
    if (x < 0)
    {
      step = -step;
    }
  }

移動の変化をさせる数値に実際の数字を使わず、step変数を使用し、 ある値に達したら、変数の符号を変更する。 こうすることによって一定の範囲で行ったり来たりするようにできる。

マウスに図形が近づく動作は、マウスと図形の差を変数にして差を縮めるような処理をする。

//  補足2:マウスについてくる
  void setup()
  {
    size(600, 600);
  }

  int x, y;
  int diffx, diffy;
  int objx = 0, objy = 0;

  void draw()
  { 
    background(255);

    x = mouseX;
    y = mouseY;

    diffx = objx - x;
    diffy = objy - y;

    objx = objx - diffx /4;
    objy = objy - diffy /4;
 
    fill(0, 255, 0);
    ellipse(objx, objy, 10, 10);
  }


このような工夫をアルゴリズムという。 初めのうちは様々な例やサンプルを見たり、試したりしながら様々な手法を身につけるとよい。 processing付属のサンプルも参照してください。

今回取り上げた描画の手法の他に画像データを表示したり、サウンドデータを取り込んで音を鳴らしたりすることも できる。

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