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オブジェクトを単一の色で塗るのではなく、あるパターンをつけることをマッピングという。 模様のついた小さな布を隙間無くオブジェクトに貼るので、テクスチャマッピングともいう。 マッピングに使う布は自分で用意することも可能である。
POV-Rayでは色をつける代わりにパターンをつけたり模様で塗ったりすることができある。
次のパターンが定義されている。
agate、bozo 、brick、
checker、mandel、hexagon、
marble、radial、wood 。
たとえば、次のように使う。
object {
Cube
pigment { agate }
}
パターンに使用する色を設定できるパターンもある。 使い方の詳細は、HelpのPatternsを参照のこと。
オブジェクトにパターンを指定しただけでは、質感を表現することはできない。
たとえば、金属でできたものは光線の反射が強かったり、隣のものが映り込んだりする。
一方、木製のものは光が反射することはないが、全体にざらざらした印象がある。
また、ガラスは、金属ほど反射はしないが反射はあり、オブジェクトの向こう側が見える。
質感を与えるためにはこのようなことを考慮する必要がある。
POV-Rayでは用意されたパターンをtextureに書き込んで質感を表現することができる。
木の質感
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木の質感を使うときは、#include "woods.inc"を必ず追加する。
これまで色を設定したpigmentの代わりにtextureを使用する。
金属の質感
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金属の質感を使うときは、#include "metals.inc"を必ず追加する。
他の設定は木の質感の設定と同じである。
金属は他の物体が映り込んだり、光の反射が木より強い。
従って、金属の質感を与える物体の他に模様のついた地面を配置したり、
光源の反射が見えるように光源、カメラ、物体の位置を工夫するとよい。
それらを考慮したシーンファイルは以下のようになる。
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シーンに平面を表示するためにはplaneを使う。
Plane_XZを使うとY=0で平面を作ることができる。
平面の色の設定は他のオブジェクトと同様に行なうことができる。
POV-Rayで使える金属の種類は銀、銅、真鍮、クロム銅がある。
詳しくはPOV-RayのHelpでmetalsを参照のこと。
ガラスの質感
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ガラスの質感を使うときは、#include "glass.inc"を必ず追加する。
ガラスの場合は、textureでガラスの種類、interiorでガラスの屈折率を設定する。
POV-Rayで使うことのできるガラスの種類はHelpでglass texturesを参照のこと。
屈折率はiorに続く実数で指定する。屈折率1.0は空気と同じである。
Copyright 2002-2008 Yuki Toriumi
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